Какое определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «метаверс» вошел в употребление не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Cloud платформы предоставляют расширяемость: множество узлов по всему миру позволяют миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Ключевые особенности мета-вселенных
Онлайн классы предоставляют шанс организовывать лекции по всему миру с ощущением полного погружения. Вообразите себе урок прошлого Античного Египта рядом с гробниц Гизеха или экспериментальную сессию в области химии без риска настоящих взрывов! Вузы уже экспериментируют с занятиями в VR; к примеру, МГУ устраивал пробные занятия по архитектуре с использованием Oculus Rift.
- Непрерывность: реальности находятся самостоятельно от участия участника.
- Коммуникация: пользователи могут общаться друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: локальная экономика с возможностью торговли электронными активами.
- Персонализация: создание уникальных персонажей и содержимого.
- Масштабируемость: потенциал параллельного нахождения огромного количества юзеров.
Каждый из представленных инициатив по-своему реализует замысел мета-вселенной: одни делает ставку на творчество пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Развитие виртуальных миров: от Second Life до нынешних платформ
Виртуальная действительность (VR) позволяет погрузиться в виртуальное пространство с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, встраивает виртуальные предметы на физический мир через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Эти характеристики различают виртуальные миры от стандартных интернет-игр или общений в чате. Здесь создается полная замена физической реальности – со личными нормами, экономикой и обычаями.
- Roblox – среда для разработки индивидуальных видеоигр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – первоначально шутер от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный онлайн пространство на базе блокчейна Ethereum.
Данное говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Инновации за кулисами виртуальных миров
Рост этой самой отрасли неотвратимо повлечет за собой к появлению новых профессий:
Цифровая и дополненная среда
Пример: российский артист Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Синтетический ум
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Облачные расчеты
С тех самых технологии шагнули существенно вперед по пути развития. Возникли более актуальные проекты:
Метавселенная перспективой юзера: опыт юношества
Чтобы осознать феномене метавселенных более подробно, необходимо определить их главные характеристики:
Размышляя о развитии метавселенной, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life достиг разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
- Более 80% молодых индивидов 13–24 лет как минимум один раз бывали на онлайн события (шоу, экспозиции).
- Примерно 60% полагают, существенным возможность настроить собственного аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала обычной частью повседневности. Они без труда переходят между чатами, соцсетками и геймами. Цифровая вселенная для пользователей – это логичное развитие привычных цифровых платформ.
Использование цифровых вселенных помимо досуга
Современное определение метапространства содержит в себя интеграцию цифровых сред, усиленной и виртуальной реалий, электронных экономик и взаимодействующих платформ. Это не просто самостоятельное программа или игра, а больше как структура 7k взаимосвязанных вселенных, где пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Образование
Хотя видеоигровая отрасль является главным драйвером развития метавселенных, их потенциал значительно превышает пределы увеселений.
Работа
Общественные программы
Искусство и традиции
Согласно изучению исследовательской фирмы Newzoo за предыдущий период:
Хозяйство виртуальных миров: как она функционирует?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Metaverse)
Создание обширной метавселенной зависит от интеграции множества современных разработок:
Проблемы развития цифровых вселенных
Технические препятствия
Законные дела
Защита информации
Психологические угрозы
Как местные компании относятся на виртуальные миры?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex проводит эксперименты с программами расширенной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в разработку социальных VR-аппликаций через подконтрольные студии MY.GAMES.
Наиболее выразительные кейсы применения цифровых вселенных сегодня
-
Концерт Арианы Гранде во Фортнайт
Событие собрало больше 10 миллионов наблюдателей в одно время со глобально! Пользователи могли взаимодействовать между собой через танцы персонажей и особые эффекты программы прямо во время трансляции. -
Виртуальная выставка Hermitage Museum VR
Эрмитаж сформировал полностью оцифрованный модель центрального сооружения выставки с опцией независимой тура через VR-шлем. -
Деловой съезд SberUnity
Российский Сбер организовал часть его годового форума SberUnity внутри своей платформы смешанной реальности; участники общались через аватары не выходя из дома. -
Образовательный проект PolyUp
Ученики решают числовые упражнения совместно с сверстниками из других стран посредством единое цифровое пространство PolyUp World. -
Креативные лаборатории VK Метавселенная
Молодые художники разрабатывают творческие инсталляции совместно со студентами университетов России непосредственно в новой платформы VK Метауниверсум.
Какие именно профессии будут созданы благодаря развития цифровых вселенных?
Артисты создают интерактивные показы непосредственно внутри Decentraland или Cryptovoxels; исполнители устраивают концерты на площадках Fortnite; авторы проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все это превращает искусство доступнее и разнообразнее.
- Дизайнер цифровых сред
- Проектировщик цифровых зданий
- Инженер активных NPC
- Куратор публичных разговоров
- Координатор по продажам NFT-контента
- Менеджер событий на VR/AR-системах
- Эксперт по безопасности информации цифровых пространств.
Существует ли потенциал у виртуальных миров?
Пока же нам остается смотреть за прогрессом этой увлекательной отрасли 7k casino – испытывать лично, пробуя новые платформы, участвовать во встречах друзей через VR шлем, узнавать больше о технологиях, задающих тренды XXI века!

